发布日期:2024-10-07 浏览次数:
Quest 3S俨然就是一个升级了处理器的Quest 2,小扎打的算盘声我在北京都能听到。
在苹果通过Vision Pro并炒火MR(混合现实)概念后,曾经红极一时的VR(虚拟现实)设备,似乎变得更加无人问津了。甚至连Meta CEO马克扎克伯格在后续介绍自家已经早早发布的Quest 3头戴显示设备时,都会重点强调“MR体验”、“MR应用”,产品定位也从发布时的VR设备变成了MR设备。
但在钛媒体APP看来,Quest 3仍然只是一款VR设备,无论是内置应用的体验、产品的应用场景亦或是系统的优化方向,都是围绕虚拟现实展开,基于显示世界的“混合现实体验”最多算是功能上的向外扩展而已,具体关于这款产品的表现,可以参考之前的文章:《Meta Quest3评测:混合现实体验能让你扔掉手机吗? 钛极客》
但事实并非如此,根据Meta官方的说法,Quest 3S中的“S”代表“start”,即VR的入门之选,产品的售价也对应下调至299美元(约2096元人民币)起售,同等容量相比Quest 3的发售价便宜了200美元。
当然,价格降低的同时,也意味着配置上的“”。硬件层面,Quest 3S整体可以看作是Quest2的“下岗再就业”,无论是外观设计、整机重量上都非常类似,外观上能够感知的变化只有前置的摄像头数量相比Quest2增加至6个,并且使用了与Quest 3一样的头带设计(实测在佩戴舒适度上也没有太大改观)。
性能和显示效果,无疑是用户选购VR设备最关心的两个方面。先说性能,Quest 3S可以说有点惊喜,虽然只是采用了与Quest 3同款的高通骁龙XR2 Gen2处理器,并不是最新款的芯片,但它也成为了市面上搭载这一芯片最便宜的VR头显产品。
至于显示效果,Quest 3S则基本沿用了Quest2的配置,120Hz LCD屏幕、菲涅尔透镜、1832×1920的单眼分辨率、FOV视角为90。放在当前的市场来说,这套配置确实有些过时了,尤其是菲涅尔透镜,甜蜜点区域较小的弊病配合只有三档可调的瞳距,很容易让VR设备在体验过程中出现模糊的问题。
尤其是行业已经公认Pancake透镜将会是未来趋势且新品几乎都采用了此类光学结构的大背景下,Meta此举除了控制成本以外,估计更多地考量还是为了能够与自家的Quest 3做体验层面的明显区隔,从而让购买了Quest 3S的用户日后有比较充足的升级欲望。
尽管如此,钛媒体APP认为,Quest 3S依然会是一款持续火爆的VR头显产品。除了价格“真香”以外,Meta目前在VR领域一家独大的品牌知名度以及软件和应用生态上的优势,都让其他品牌难以望其项背。
根据市场调查机构Counterpoint Research的报告,Meta在今年第二季度实现了37%的同比销售增长,占据了80%的市场份额,其中Quest 3的销量更是占据了超过70%。此外,由于Quest 3S采用与Quest 3同款的芯片,也方便两者能够运行在统一的系统平台、系统特性上,开发商也几乎无需额外为新硬件提供适配。
钛媒体APP在体验Quest 3时就曾对其评价道:“Quest 3的核心优势并不是硬件体验上有多么的领先,而是目前在应用生态上对其他品牌的碾压,这点从很多国内的VR厂商和应用开发商选择照搬移植Meta OS上的热门应用便可看的出来。”
同时,足够大的用户体量也在不断吸引第三方厂商为其进行应用适配。比如9月24日,免费开源的游戏引擎Godot开放团队就宣布,其现在已经支持Horizon OS,这意味着开发者可以直接在Quest端独立开发完整的游戏。
与Quest系列持续走高的销量相比,VR领域的发展近几年可以说是急转直下。国内市场方面,IDC最新发布的《AR/VR头显市场季度追踪报告》显示,2024年上半年,中国AR/VR头显出货23.3万台,同比下滑29.1%。
其中AR(增强现实设备)出货2.0万台,同比上涨101.7%;ER(扩展现实设备)出货10.2万台,同比上涨75.4%;MR(混合现实设备)出货6.6万台,同比下滑49.3%;VR(虚拟现实设备)出货4.5万台,同比下滑65.5%。
全球市场方面也不容乐观,IDC的最新报告显示,2024年第二季度全球头显出货量同比下降了28.1%,总量缩减至110万台。同时,该报告对全年出货量持谨慎态度,预测将出现 1.5%的下滑。
有分析师指出,导致这一下滑的主要原因是索尼PlayStation VR2(PSVR2)出货量急剧下降以及消费者VR领域应用创新匮乏等因素。站在VR领域角度,虚拟现实产业实际上也已经经历过好几轮的潮起潮落。
其发展历史最早可以追溯到1957年,电影摄影师Morton Heilig发明了“Sensorama”,这是一种早期的虚拟现实体验机。除了提供3D显示能力以外,它还能让人同步感受声音、风吹、震动等体验,只不过这款设备的造型并不小巧,不仅拥有复杂的结构,并且使用者还需要呆在一个半封闭的空间当中才能体验所谓的“虚拟世界”。
此后,被称为虚拟现实之父的伊凡苏泽兰(Ivan Sutherland)提出了“终极显示器”的概念,也就是“虚拟现实”的前身。1968年,他与Bob Sproull共同开发了被称为“达摩克利斯之剑”的原型头戴式显示器(HMD),头戴显示设备与虚拟现实终端的历史就从此刻起笔。
从上世纪90年代至今,虚拟现实设备的商业化不断加速,产业发展也已经历了以任天堂Virtual Boy、Oculus Rift为代表的两波浪潮,几乎每次都伴随着新玩家的入场和老玩家的黯然离场。2023年底,随着PICO进行内部调整、爱奇艺旗下VR公司陷入停摆,国内VR领域也再次陷入低谷期。
纵观目前的市场竞争格局,站在VR赛道的其实也只剩下Meta、索尼、PICO、大朋VR等少数几家。根据IDC的数据统计,今年第二季度,5个头部VR厂商已经占据了99%的市场份额(其中Meta为80%、PICO为8%),没有新鲜血液的融入,也就说明了VR领域几乎已经陷入了一潭死水当中。
当然,Meta也在同步尝试布局其他领域,比如AR,同期发布的Orion可以说是Meta在AR产品中迈出的第一步。Orion镜框内嵌七个摄像头,负责手势等图像采集工作,可通过镜片中的波导将图像投射到眼前,从演示视频上来看,使用者可以戴上Orion浏览网页、打视频电线D游戏。
对于这款产品,业内看法不一,有人认为颇具革命性但是高昂的售价让其比Vision Pro还要虚无缥缈,其他一部分人则认为这款产品根本没有量产的可能,同为AR眼镜赛道的Rokid,其市场部负责人就在朋友圈为Orion写下这么一段评语:“给大家这么大惊喜吗?这产品要是量产我直播裸奔(换个产品叫这个名字不算)”
说回VR,当前VR设备需要解决的问题是什么?钛媒体APP认为远不是推出一款廉价产品那么简单,从VR产品诞生至今,它始终都是“尝鲜”的产物,而非能够与用户搭建起刚需的关系,厂商此前也做过很多轮的尝试,比如通过更有沉浸感的游戏、通过与健身、减肥相结合、通过将其转换为虚拟社交平台入口等等。
但最后都未能取得效果,如果未来的某一天,VR甚至说XR头显设备,找到了这条路径,其才真有可能获得稳定的市场生存空间。(本文首发于钛媒体APP 作者/邓剑云 编辑/钟毅)
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